{"id":53046,"date":"2022-04-08T11:19:33","date_gmt":"2022-04-08T09:19:33","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.euncet.com\/?p=53046"},"modified":"2024-07-23T12:33:12","modified_gmt":"2024-07-23T10:33:12","slug":"daniel-cossi-impacto-esports","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/","title":{"rendered":"\u00bfJuegos electr\u00f3nicos o deportes digitales? Auge de los eSports"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los eSports est\u00e1n en auge y cada vez se est\u00e1n profesionalizando m\u00e1s, pero \u00bfest\u00e1 la industria deportiva preparada para la expansi\u00f3n de esta nueva tendencia? Ha sido tal el crecimiento exponencial que instituciones como<\/span><a href=\"https:\/\/wescoesport.com\/dgs\/index.php\"> <span style=\"font-weight: 400;\">WESCO (World Sport Consortium)<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> trabajan por profesionalizar y estandarizar el ecosistema de los eSports en el mundo.<\/span><\/p><div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_88 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-custom ez-toc-container-direction\">\n<div class=\"ez-toc-title-container\">\n<p class=\"ez-toc-title\" style=\"cursor:inherit\">\u00cdNDICE DE CONTENIDOS<\/p>\n<span class=\"ez-toc-title-toggle\"><a href=\"#\" class=\"ez-toc-pull-right ez-toc-btn ez-toc-btn-xs ez-toc-btn-default ez-toc-toggle\" aria-label=\"Alternar tabla de contenidos\"><span class=\"ez-toc-js-icon-con\"><span class=\"\"><span class=\"eztoc-hide\" style=\"display:none;\">Toggle<\/span><span class=\"ez-toc-icon-toggle-span\"><svg style=\"fill: #222222;color:#222222\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" class=\"list-377408\" width=\"20px\" height=\"20px\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\"><path d=\"M6 6H4v2h2V6zm14 0H8v2h12V6zM4 11h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2zM4 16h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2z\" fill=\"currentColor\"><\/path><\/svg><svg style=\"fill: #222222;color:#222222\" class=\"arrow-unsorted-368013\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" width=\"10px\" height=\"10px\" viewBox=\"0 0 24 24\" version=\"1.2\" baseProfile=\"tiny\"><path d=\"M18.2 9.3l-6.2-6.3-6.2 6.3c-.2.2-.3.4-.3.7s.1.5.3.7c.2.2.4.3.7.3h11c.3 0 .5-.1.7-.3.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7zM5.8 14.7l6.2 6.3 6.2-6.3c.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7c-.2-.2-.4-.3-.7-.3h-11c-.3 0-.5.1-.7.3-.2.2-.3.5-.3.7s.1.5.3.7z\"\/><\/svg><\/span><\/span><\/span><\/a><\/span><\/div>\n<nav><ul class='ez-toc-list ez-toc-list-level-1 ' ><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-1\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#%C2%BFQue_son_los_eSports\" >\u00bfQu\u00e9 son los eSports?<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-2\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#Diferencias_entre_videojuegos_y_deportes_electronicos\" >Diferencias entre videojuegos y deportes electr\u00f3nicos<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#Tipos_de_deportes_electronicos_o_digitales\" >Tipos de deportes electr\u00f3nicos o digitales<\/a><ul class='ez-toc-list-level-3' ><li class='ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#El_ecosistema_de_los_eSports\" >El ecosistema de los eSports<\/a><\/li><\/ul><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-5\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#Perfil_de_los_consumidores\" >Perfil de los consumidores<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-6\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#Esports_en_datos\" >Esports en datos<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-7\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#Retos_y_desafios_de_los_eSports_y_la_sociedad\" >Retos y desaf\u00edos de los eSports y la sociedad<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-8\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#La_formacion_como_%E2%80%98boost%E2%80%98_para_los_eSports\" >La formaci\u00f3n como \u2018boost\u2018 para los eSports<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-9\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#Business_case_el_eFootball_en_la_Real_Federacion_Espanola_de_Futbol\" >Business case: el eFootball en la Real Federaci\u00f3n Espa\u00f1ola de F\u00fatbol<\/a><ul class='ez-toc-list-level-3' ><li class='ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-10\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#Ventajas_del_eFootball_h3\" >Ventajas del eFootball (h3)<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-11\" href=\"https:\/\/www.euncet.com\/blog\/es\/daniel-cossi-impacto-esports\/#eFootball_como_modelo_de_negocio_h3\" >eFootball como modelo de negocio (h3)<\/a><\/li><\/ul><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aunque es un sector relativamente nuevo, disruptivo e innovador, <\/span><b>requiere de unos conocimientos t\u00e9cnicos y de modelos de negocio espec\u00edficos para poder acompa\u00f1ar ese crecimiento y acogida que est\u00e1 viviendo por los usuarios y consumidores de estas competiciones de videojuegos.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En el siguiente art\u00edculo, te contamos la situaci\u00f3n de los eSports en datos y los retos a los que se enfrenta el sector, el cual cada vez demanda m\u00e1s profesionales y perfiles diferentes capacitados para entrar en la industria y colaborar con su expansi\u00f3n.<\/span><\/p>\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.euncet.com\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/\u00bfQue-son-los-eSports-.gif\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"300\" \/><\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"%C2%BFQue_son_los_eSports\"><\/span><span style=\"font-weight: 400;\">\u00bfQu\u00e9 son los eSports?<\/span><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p><b>Se estima que los eventos relacionados con los eSports superar\u00e1n en espectadores a eventos del deporte tradicional, como la Super Bowl<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Estos datos nos hacen ver la importancia que tendr\u00e1 un sector que actualmente <\/span><b>ya mueve a m\u00e1s de 3 millones de espectadores, solo en Espa\u00f1a.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Seg\u00fan la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos (AEVI) <\/span><span style=\"font-weight: 400;\">\u201c<\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">los eSports es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a trav\u00e9s de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada y de forma presencial u online. Otras denominaciones son \u201cgaming competitivo\u201d, \u201corganized play\u201d, \u201cegaming\u201d o \u201cpro gaming\u201d.<\/span><\/i><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Ante esta realidad, se evidencia que los deportes electr\u00f3nicos van un paso m\u00e1s all\u00e1 que los videojuegos tradicionales. Ahora bien, \u00bfen qu\u00e9 se diferencian?<\/span><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.euncet.com\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/Diferencias-entre-videojuegos-y-deportes-electronicos-.gif\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"300\" \/><\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Diferencias_entre_videojuegos_y_deportes_electronicos\"><\/span><span style=\"font-weight: 400;\">Diferencias entre videojuegos y deportes electr\u00f3nicos<\/span><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los<\/span><b> videojuegos tradicionales<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> llevan a\u00f1os entre nuestra sociedad y su principal <\/span><b>objetivo ha sido siempre entretener<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. A estos se le han asociado valores positivos y negativos, como adicciones o como una actividad que potencia la violencia entre los j\u00f3venes que lo practican.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En cambio, los <\/span><b>deportes electr\u00f3nicos, o digitales, adem\u00e1s de producir entretenimiento, son responsables de preservar la integridad de los j\u00f3venes que lo practican<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, pues se rige con los mismos valores o principios de cualquier deporte: esfuerzo, superaci\u00f3n, perseverancia, igualdad, respeto, deportividad, solidaridad, inclusi\u00f3n.<\/span><\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Tipos_de_deportes_electronicos_o_digitales\"><\/span><span style=\"font-weight: 400;\">Tipos de deportes electr\u00f3nicos o digitales<\/span><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En los deportes electr\u00f3nicos <\/span><b>existen dos tipos seg\u00fan su naturaleza<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, si son privados o institucionales.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los <\/span><b>deportes electr\u00f3nicos privados<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> tienen como objetivo producir entretenimiento, promover productos, marcas\u2026 En este caso, estos eventos tienen un <\/span><b>inicio y un fin <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">y no cuentan con una valoraci\u00f3n porque no tienen c\u00f3mo medir el valor de los atletas en el mercado, porque no cuentan con esa infraestructura.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En cambio, los <\/span><b>deportes electr\u00f3nicos institucionales<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> los <\/span><b>crean federaciones que promueven la pr\u00e1ctica deportiva y se rigen por normativas y legislaciones propias<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> de cualquier deporte profesionalizado, ya que considera la valoraci\u00f3n de los deportistas, su rendimiento y el ecosistema con valores establecidos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A\u00fan esta apuesta y compromiso por su desarrollo, las comisiones, consejos, tribunales de justicia, reglamentos y legislaciones existentes no est\u00e1n unificadas, hecho que complica la generalizaci\u00f3n de su pr\u00e1ctica en el mundo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Tras esta <\/span><b>profesionalizaci\u00f3n e institucionalizaci\u00f3n de los deportes electr\u00f3nicos<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, esta tendencia se ha convertido en una nueva oportunidad de negocio, y ya no solo para los creadores de videojuegos, sino por todo el ecosistema que envuelve este nuevo fen\u00f3meno.<\/span><b> Podemos distinguir 6 actores principales que interact\u00faan <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">en la organizaci\u00f3n de eventos de eSports: Publishers, Promotores, Equipos profesionales de videojuegos, Plataformas de Distribuci\u00f3n, Marcas y Audiencias.<\/span><\/p>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"El_ecosistema_de_los_eSports\"><\/span><span style=\"font-weight: 400;\">El ecosistema de los eSports<\/span><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los eSports son mucho m\u00e1s que competiciones de juegos electr\u00f3nicos, su ecosistema es m\u00e1s complejo de lo que pueda parecer y se compone por:<\/span><\/p>\n<ul>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><b>Marcas <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">que act\u00faan como patrocinadores de los eventos y de los propios equipos que participan en la competici\u00f3n. Son quienes est\u00e1n interesados en la audiencia que consuma el evento. Una de las principales caracter\u00edsticas es que se trata de un mercado joven, de dif\u00edcil acceso porque suelen bloquear la publicidad y este es un canal ideal para penetrar en ellos.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><b>Publicadores de juegos<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Son los creadores de los videojuegos protagonistas de eventos.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><b>Ligas y competiciones<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Son las modalidades en las que los eSports basan sus eventos.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><b>Plataformas<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Son las herramientas en las que se desarrolla el evento: Youtube, Twitch, Mixer\u2026).<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><b>Juegos<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Son los t\u00edtulos con los que los equipos y jugadores deben competir: FIFA, FORNITE\u2026).<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><b>Fans<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Son los seguidores que consumen las retransmisiones de las competiciones.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Perfil_de_los_consumidores\"><\/span><span style=\"font-weight: 400;\">Perfil de los consumidores<\/span><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Uno de los factores clave de los juegos electr\u00f3nicos es <\/span><b>la edad de la audiencia global.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> En el caso de los eSports <\/span><b>abarca desde los 18 a los 35 a\u00f1os<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, siendo <\/span><b>hombres quienes m\u00e1s lo consumen<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, pese a que tambi\u00e9n hay un perfil femenino que lo practica. Lo importante de estos datos es que se trata de una audiencia nativa digital. Cada acci\u00f3n puede ser monitorizada, por lo que la opci\u00f3n del <\/span><b>patrocinio es medible.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La situaci\u00f3n de los gamers eSports en Espa\u00f1a es que,<\/span><b> solo a nivel nacional existen 24.2 millones de Gamers, de los cuales 15. 8 millones son habituales y cuenta con una audiencia de 5.5 millones de espectadores.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> Estos datos suponen que en 2018 esta industria tuviese un crecimiento del 17% y, en 2019, una facturaci\u00f3n total de 1.479 millones de euros. Espa\u00f1a se ha convertido en el octavo pa\u00eds donde m\u00e1s juegos electr\u00f3nicos se consumen.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Para comprender el potencial de este sector es importante conocer a los representantes m\u00e1s conocidos de los eSports. A nivel global, <\/span><b>Tyler Blevins, m\u00e1s conocido como<\/b><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/channel\/UCAW-NpUFkMyCNrvRSSGIvDQ\"> <b>Ninja<\/b><\/a><b>, es el m\u00e1s influyente.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> Este joven de 27 a\u00f1os de Illinois es un <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">twitch streamer<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> que, en 2018, se convirti\u00f3 en el <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">streamer <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">m\u00e1s seguido en la plataforma <\/span><b>Twitch <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">con 11 millones de seguidores.<\/span><b>\u00a0<\/b><\/p>\n<p><b>Cuenta con una media de 59.000 espectadores por <\/b><b><i>stream<\/i><\/b><b> y entre sus r\u00e9cords est\u00e1 el de congregar a 600.000 usuarios concurrentes en una sesi\u00f3n de streaming.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> Con tal \u00e9xito logr\u00f3 conseguir 150 millones de interacciones superando a estrellas como Ronaldo (139 millones) y Ramos (41 millones). En la actualidad es uno de los atletas de eSports mejor pagados del mundo con un sueldo de 500.000$\/mes.<\/span><\/p>\n<p><b>Su equivalente a nivel nacional es Mario Alfonso Garrido, conocido como<\/b><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/user\/DjMaRiiO\"> <b>Dj MaRiiO<\/b><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">. Este joven madrile\u00f1o es <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Streamer y<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> el <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Youtuber de FIFA <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">m\u00e1s importante de habla hispana. <\/span><b>Cuenta con m\u00e1s de 4,5 millones de seguidores en Youtube y su contenido principal se enfoca en <\/b><b><i>gameplays <\/i><\/b><b>de FIFA y blogs con futbolistas <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">o cualquier otro tipo de contenido relacionado con el f\u00fatbol.<\/span><\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Esports_en_datos\"><\/span><b>Esports en datos<\/b><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Su crecimiento exponencial es evidente si hablamos de datos.<\/span><b> A nivel global, en 2020 los ingresos mundiales generados por los eSports llegaron a casi alcanzar los 947 millones de d\u00f3lares, se jugaron 4.090 torneos y se cont\u00f3 con 22.467 jugadores de eSports en activo.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aunque Asia y el Pac\u00edfico sean las regiones l\u00edderes del sector, Europa y, concretamente Espa\u00f1a est\u00e1n posicion\u00e1ndose como referentes en su apuesta por los videojuegos y los esports. Se estima que\u00a0 <\/span><b>hay cerca de 16 millones de espa\u00f1oles usuarios de videojuegos<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Adem\u00e1s, seg\u00fan datos proporcionados por la<\/span><a href=\"http:\/\/www.aevi.org.es\/\"> <span style=\"font-weight: 400;\">Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos (AEVI)<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">, este sector ha tenido un gran peso en <\/span><b>la econom\u00eda espa\u00f1ola con una facturaci\u00f3n de 1.747 millones de euros y el sector emplea a unas 600 personas en Espa\u00f1a, incluyendo a 250 jugadores profesionales.<\/b><\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Retos_y_desafios_de_los_eSports_y_la_sociedad\"><\/span><b>Retos y desaf\u00edos de los eSports y la sociedad<\/b><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En el mundo de los deportes electr\u00f3nicos actuales, <\/span><b>tienen total atenci\u00f3n los majors y los flujos de negocio, pero no hay que dejar de lado la vertiente humana para preservar la integridad de este creciente ecosistema. <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">Es importante formar un business muy s\u00f3lido, y no solo en lo referente a lo comercial. Debe existir un compromiso por promover la inclusi\u00f3n social.<\/span><\/p>\n<p><b>Desde WESCO <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">se trabajan los deportes digitales mediante unos<\/span><b> programas con los que se dota a los gobiernos e instituciones de herramientas e infraestructuras para fomentar la inclusi\u00f3n segura<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> de la sociedad en los deportes electr\u00f3nicos.<\/span><\/p>\n<p><b>La disrupci\u00f3n que ha supuesto este fen\u00f3meno y su crecimiento exponencial ha evidenciado los puntos d\u00e9biles que presenta el sector<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> y el ecosistema que lo envuelve, as\u00ed como los retos, oportunidades y desaf\u00edos que se presentan:<\/span><\/p>\n<ul>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><span style=\"font-weight: 400;\">Muchas verticales de negocio crecer\u00e1n, por lo que se requiere de un plan de crecimiento sostenible.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><span style=\"font-weight: 400;\">La necesidad de las empresas para saber c\u00f3mo dirigirse y relacionarse con las nuevas audiencias.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><span style=\"font-weight: 400;\">Ampliar el engagement con el p\u00fablico consiguiendo un salto generacional en su consumo.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><span style=\"font-weight: 400;\">Repensar los media rights o derechos de transmisi\u00f3n para impulsar la viabilidad y crecimiento econ\u00f3mico del sector.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\"><span style=\"font-weight: 400;\">La falta de profesionales formados t\u00e9cnicamente y a escala de negocio.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La mayor\u00eda de estos retos tienen en com\u00fan la <\/span><b>necesidad de encontrar y aumentar el n\u00famero de profesionales formados, cualificados y preparados para seguir la expansi\u00f3n del sector conocedores del territorio desde dentro para ser capaces de tomar decisiones con criterio.<\/b><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.euncet.com\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/Tipos-de-deportes-electronicos-o-digitales-.gif\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"300\" \/><\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"La_formacion_como_%E2%80%98boost%E2%80%98_para_los_eSports\"><\/span><b>La formaci\u00f3n como \u2018boost\u2018 para los eSports<\/b><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Como cualquier industria o sector, <\/span><b>la preparaci\u00f3n juega un papel fundamental<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Ahora bien, si a esto le sumamos los datos econ\u00f3micos que se manejan en \u00e9l, cada vez m\u00e1s estratosf\u00e9ricos, la <\/span><b>situaci\u00f3n es de absoluta emergencia.<\/b><\/p>\n<p><b>Los eSports est\u00e1n regulados en Espa\u00f1a por la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, de competencia, protecci\u00f3n de datos, comercio electr\u00f3nico y consumidores y usuarios<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> entre otros. Dependiendo de la evoluci\u00f3n del sector es posible que en el futuro se replantee la necesidad de un marco normativo propio. Y es que, <\/span><b>la penetraci\u00f3n social y la movilizaci\u00f3n de masas que congregan los eSports est\u00e1n revolucionando la industria del deporte.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Hablar de eSports no es solo contar con los jugadores, videojuegos y competiciones. Dentro de los propios equipos el n\u00famero del staff t\u00e9cnico ha evolucionado incorporando nuevos perfiles propios de una actividad profesional: entrenadores, psic\u00f3logos, fisioterapeutas y community managers.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Es tal la magnitud de estos acontecimientos que, adem\u00e1s de estos puestos de trabajo, tambi\u00e9n <\/span><b>ha surgido la necesidad de incorporar otros perfiles profesionales capaces de aprovechar todas las oportunidades que ofrece este sector<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">: periodistas, abogados, profesionales de la comunicaci\u00f3n, inform\u00e1ticos, dise\u00f1adores y publicistas.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Formaciones como el<\/span><a href=\"https:\/\/www.euncet.com\/es\/programas-online\/master-global-sports-management\/\"> <b>m\u00e1ster online en Global Sports Management de Euncet Business School<\/b><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> son programas pensados para que los participantes entiendan este nuevo fen\u00f3meno, los stakeholders y ecosistemas que forman parte de \u00e9l y c\u00f3mo afrontar su crecimiento y desaf\u00edos futuros.<\/span><\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Business_case_el_eFootball_en_la_Real_Federacion_Espanola_de_Futbol\"><\/span><span style=\"font-weight: 400;\">Business case: el eFootball en la Real Federaci\u00f3n Espa\u00f1ola de F\u00fatbol<\/span><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los eSports sobre juegos deportivos se han postulado como una nueva apuesta por las federaciones deportivas m\u00e1s importante de Europa. Y es que, <\/span><b>selecciones como la francesa, alemana, belga, portuguesa, entre otras ya cuentan con un equipo propio en esta nueva modalidad.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Esta alternativa es ideal para <\/span><b>dotar de una presencia continuada de la marca selecci\u00f3n de cada pa\u00eds<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Permite ser una herramienta para seguir teniendo contacto con la audiencia (<\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">fans<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">) en \u00e9pocas valle, es decir, cuando ya ha finalizado la temporada de f\u00fatbol tradicional.<\/span><\/p>\n<p><b>Desde la Real Federaci\u00f3n Espa\u00f1ola de F\u00fatbol (RFEF) ya se teste\u00f3 la iniciativa en 2018 en las <\/b><b><i>fanzones<\/i><\/b><b>. <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo una gran acogida y, tras su \u00e9xito, se defini\u00f3 en una reuni\u00f3n el <\/span><b>proyecto de eFootball<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> con federaciones de otros pa\u00edses europeos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\u279d<\/span> <b>Webinar:<\/b><a href=\"https:\/\/youtu.be\/XRHpgXDTf1M\"> <span style=\"font-weight: 400;\">eSports: el business case de la Real Federaci\u00f3n Espa\u00f1ola de F\u00fatbol, a cargo de Javier Galiana<\/span><\/a><\/p>\n<p><iframe title=\"Webinar: e-Sports, el business case de la Real Federaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Futbol\" width=\"800\" height=\"600\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/XRHpgXDTf1M?feature=oembed&#038;enablejsapi=1&#038;origin=https:\/\/blog.euncet.com\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Ventajas_del_eFootball_h3\"><\/span><b>Ventajas del eFootball (h3)<\/b><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8211;<\/span> <span style=\"font-weight: 400;\">Permite poder<\/span><b> comunicarnos con un<\/b> <b>p\u00fablico joven objetivo.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> Es un recurso para llamar su atenci\u00f3n y hacer m\u00e1s atractivo los productos. Todas las marcas que se asocian a los eSports tendr\u00e1n mayor facilidad de penetraci\u00f3n a la hora de lanzar mensajes.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8211;<\/span> <span style=\"font-weight: 400;\">Es otra manera de <\/span><b>reforzar el inter\u00e9s general por el f\u00fatbol<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> de forma m\u00e1s continuada, no solo cuando hay temporada.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8211;<\/span> <span style=\"font-weight: 400;\">Es una <\/span><b>nueva alternativa de consumo de f\u00fatbol.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8211;<\/span> <span style=\"font-weight: 400;\">Hay un <\/span><b>mercado internacional en crecimiento.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8211;<\/span> <b>Elimina barreras f\u00edsicas y de g\u00e9nero.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> Es un f\u00fatbol inclusivo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8211;<\/span> <b>Cuenta con un alto componente de innovaci\u00f3n. <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">La Federaci\u00f3n es responsable de estar atenta a la demanda de la gente y sus nuevos h\u00e1bitos y dar herramientas para que todo el mundo participe.<\/span><\/p>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"eFootball_como_modelo_de_negocio_h3\"><\/span><b>eFootball como modelo de negocio (h3)<\/b><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<p><b>Desde la RFEF se ofrece la oportunidad de que el p\u00fablico nacional, mayor de 16 a\u00f1os, pueda representar a su pa\u00eds en competiciones. <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">Para ello, los aspirantes deben clasificarse en un ranking nacional donde el Seleccionador digital, Alfonso Ramos en la actualidad, escoger\u00e1 a los cuatro mejores. La marca RFEF consigue con este proyecto una <\/span><b>interacci\u00f3n directa con los fans, una asociaci\u00f3n con la marca Selecci\u00f3n y la inscripci\u00f3n para generar una base de datos de un p\u00fablico joven de dif\u00edcil acceso<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La selecci\u00f3n nacional de e-football nace con <\/span><b>vocaci\u00f3n de servicio para dar respuesta a las nuevas necesidades y h\u00e1bitos de los fans<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, y no como modelo de negocio en el que sacar beneficios econ\u00f3micos. Es importante enfatizar en esta idea, puesto que no todo vale en este tipo de competiciones y, al igual que sucede con el f\u00fatbol tradicional, <\/span><b>todo est\u00e1 regularizado. A la hora de crear clubes de eFootball y contratar patrocinios se debe seguir la normativa oficial.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aunque a\u00fan quede mucho trabajo por hacer, la realidad es que el ecosistema de los eSports se est\u00e1 consolidando y <\/span><b>queda latente que es una industria a\u00fan por explotar y que necesita a profesionales que sean capaces de dar respuesta a las necesidades<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> que presenta este nuevo business.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los eSports est\u00e1n en auge y cada vez se est\u00e1n profesionalizando m\u00e1s, pero \u00bfest\u00e1 la industria deportiva preparada para la expansi\u00f3n de esta nueva tendencia? Ha sido tal el crecimiento exponencial que instituciones como WESCO (World Sport Consortium) trabajan por profesionalizar y estandarizar el ecosistema de los eSports en el mundo. 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